maggio 2022

Metaversi e interfacce. Esplorare la realtà virtuale: sfide e orizzonti della human-metaverse interaction

Il futuro del metaverso e dei modi per esplorarlo

Entro il 2026 una persona su quattro trascorrerà almeno un’ora al giorno nel metaverso: questa è la predizione fatta da Gartner, che espande la visuale dall’entertainment – ad oggi utilizzo preferito per le realtà virtuali – alle possibili applicazioni nei settori del business e dell’educazione.

Per rendere possibile un aumento degli utenti attivi del metaverso rispetto ai pionieri di oggi, non sono solo le esperienze a dover accrescere il proprio numero e il proprio appeal: anche la penetrazione dei device dovrà raggiungere quantità molto maggiori rispetto – ad esempio – al 4,8% di utenti attuali che nel mondo dispongono di un headset per la realtà virtuale.

Vediamo dunque quali sono le principali direttrici di sviluppo relative alle tecnologie di Extended Reality (XR), che comprendono non solo realtà virtuale e realtà aumentata, ma anche la nuova frontiera delle Brain-Computer Interfaces (BCI).

 

La diffusione degli headset è fondamentale per la popolarità del metaverso

 

Il mondo delle realtà virtuali in questo momento è ancora appannaggio di pochi grandi attori, segnatamente Meta, Microsoft e Sony. Il timore, da questo punto di vista, è che una simile concentrazione possa tradursi in un ulteriore scoglio all’interoperabilità, con un metaverso fatto di entità distinte e separate. A ben guardare, non è una situazione dissimile da quanto accade oggi con le grandi piattaforme social; i “walled gardens” dipendono però da circostanze geopolitiche, per cui, semplificando all’estremo, l’Occidente usa Facebook e Instagram, la Russia usa VKontakte e la Cina usa WeChat e Weibo. Nel caso delle realtà virtuali avremmo invece una frattura più simile all’attuale rivalità tra PlayStation e Xbox.

Affinché le realtà virtuali prendano davvero piede anche nell’uso quotidiano, andranno certamente risolte le criticità di natura tecnica; al momento un’esperienza prolungata può causare alcuni problemi, tra cui nausea e cefalea. Da questo punto di vista, i continui passi avanti nel campo della display technology, uniti all’interesse e agli investimenti crescenti nel settore della VR, rendono plausibile un prossimo futuro più “confortevole” per l’utilizzo degli headset.

Decisamente interessanti sono le prospettive per la realtà aumentata. Al momento viene naturale l’associazione con Pokemon GO come esempio per eccellenza che applica questa tecnologia a livello mainstream. Ma, allargando gli orizzonti al di là dell’interfaccia-smartphone, l’esplorazione di device più pratici e “a mani libere”, di cui sono stati sfortunati pionieri (almeno per i consumer) i Google Glass, lascia prefigurare sviluppi emozionanti di sovrapposizione tra reale e virtuale. L’ “usabilità” del reale stesso è amplificata attraverso un layer di informazioni interattive letteralmente a portata di mano (e di occhio): una compenetrazione che, secondo alcuni, rappresenta la definizione stessa di “metaverso”.

 

Pokemon GO è l'esempio più conosciuto di realtà aumentata

 

Prevedibilmente, il cammino verso l’adozione delle BCI sembra per il momento più accidentato, se non altro per questioni di invasività. Occorre tuttavia considerare che, quando si parla di BCI, non ci si riferisce soltanto ai famigerati “microchip nel cranio”, ma anche ad esempio alle interfacce aptiche, che offrono un senso virtualizzato del tatto. Da non sottovalutare quanto promettenti siano le possibili applicazioni delle BCI: le opportunità aperte in campo medico da queste tecnologie sono entusiasmanti, arrivando a toccare il ripristino di funzioni deteriorate o perdute a seguito di patologie o incidenti, dalla parola alla scrittura.

In generale, proprio le possibili applicazioni saranno cruciali nel determinare lo sviluppo delle interfacce per i metaversi, al di là degli utilizzi più immediati (entertainment, education, business). Dalla medicina alle ricostruzioni 3D particolarmente utili in campo industriale, saranno specifici settori a guidare lo sviluppo, secondo un percorso che si prospetta non dissimile a quello della robotica e dell’Internet of Things.

 

Le Brain-Computer Interfaces sono la nuova frontiera della extended reality